常识大西瓜托班活动策划【精简3篇】

常识大西瓜托班活动策划 篇一

活动名称:常识大西瓜托班活动

活动目的:通过有趣的游戏和互动,增加孩子们对常识的了解和学习,培养他们的团队合作能力和创新思维。

活动对象:小学生

活动时间:周末上午

活动地点:学校操场

活动流程:

1. 活动开场(10分钟)

- 主持人介绍活动的目的和规则,并向参与的小学生介绍其他工作人员和志愿者。

2. 常识知识问答游戏(30分钟)

- 将参与的小学生分成若干组,每组由一名成人指导。

- 主持人出题,每组轮流回答问题,答对的组员可以获得奖励。

- 题目可以涵盖科学、历史、地理等常识领域,难度适中,以激发孩子们的学习兴趣。

3. 制作西瓜盘装饰(30分钟)

- 将参与的小学生分成若干组,每组由一名成人指导。

- 每组负责将一块西瓜剖成盘状,并进行创意装饰。

- 装饰可以使用各种水果、蔬菜、糖果等食材,发挥孩子们的创造力。

4. 西瓜品尝和评比(20分钟)

- 将装饰完成的西瓜盘摆放在一起。

- 每组成员品尝其他组的西瓜,并进行评比。

- 主持人和指导老师根据品尝和评比结果,选出最美味和最有创意的西瓜盘。

5. 闭幕仪式(10分钟)

- 颁发奖品给答题和西瓜盘评比的优胜组。

- 主持人感谢参与的小学生和工作人员,并鼓励他们继续学习和探索。

活动宣传:

- 在学校的公告栏和班级群中发布活动海报和文字宣传,吸引小学生报名参加。

- 利用学校的广播系统宣传活动的时间和地点,提醒学生和家长关注。

活动评估:

- 在活动结束后,向参与的小学生和家长发放反馈表,收集他们对活动的评价和建议。

- 根据反馈结果,总结活动的优点和不足,为下一次活动做好准备。

常识大西瓜托班活动策划 篇二

活动名称:常识大西瓜托班活动

活动目的:通过有趣的游戏和互动,增加孩子们对常识的了解和学习,培养他们的团队合作能力和创新思维。

活动对象:小学生

活动时间:周末上午

活动地点:学校操场

活动流程:

1. 活动开场(10分钟)

- 主持人介绍活动的目的和规则,并向参与的小学生介绍其他工作人员和志愿者。

2. 常识知识问答游戏(30分钟)

- 将参与的小学生分成若干组,每组由一名成人指导。

- 主持人出题,每组轮流回答问题,答对的组员可以获得奖励。

- 题目可以涵盖科学、历史、地理等常识领域,难度适中,以激发孩子们的学习兴趣。

3. 制作西瓜盘装饰(30分钟)

- 将参与的小学生分成若干组,每组由一名成人指导。

- 每组负责将一块西瓜剖成盘状,并进行创意装饰。

- 装饰可以使用各种水果、蔬菜、糖果等食材,发挥孩子们的创造力。

4. 西瓜品尝和评比(20分钟)

- 将装饰完成的西瓜盘摆放在一起。

- 每组成员品尝其他组的西瓜,并进行评比。

- 主持人和指导老师根据品尝和评比结果,选出最美味和最有创意的西瓜盘。

5. 闭幕仪式(10分钟)

- 颁发奖品给答题和西瓜盘评比的优胜组。

- 主持人感谢参与的小学生和工作人员,并鼓励他们继续学习和探索。

活动宣传:

- 在学校的公告栏和班级群中发布活动海报和文字宣传,吸引小学生报名参加。

- 利用学校的广播系统宣传活动的时间和地点,提醒学生和家长关注。

活动评估:

- 在活动结束后,向参与的小学生和家长发放反馈表,收集他们对活动的评价和建议。

- 根据反馈结果,总结活动的优点和不足,为下一次活动做好准备。

常识大西瓜托班活动策划 篇三

常识大西瓜托班活动策划

常识大西瓜托班

济南幼师李莹

活动目标:

1.激发幼儿观察事物的兴趣。

2.初步发展幼儿的观察能力。

3.让幼儿知道西瓜清凉、解渴、多吃西瓜好。

活动准备:

大西瓜、大口袋、图片、刀子、盘子

活动过程:

1.游戏导入:神奇的口袋(口袋里放着西瓜)

小朋友,今天老师给小朋友带来了一个神奇的大口袋,里面藏着一个小朋友的好朋友,你们知道它是谁吗?现在老师就让小朋友上来摸一摸,猜猜它是谁。(让幼儿摸一摸,说说摸上去的感觉,猜猜里面是什么)

2.观察西瓜

现在老师就把它请出来。看,它是谁啊?它是什么形状的?穿着什么颜色的衣服?(让幼儿般一般,试试沉不沉,最后老师以大西瓜的口气总结)

3.讲故事

现在老师给小朋友讲一“大西瓜和小老鼠”的故事。(出图片,讲故事)

(1)图片A:太阳高照,小老鼠在路上走。小朋友,谁走在路上?

(2)图片B:小老鼠在姥姥家大口大口吃西瓜。小老鼠在做什么?

(3)吃完西瓜,小老鼠说了什么呀?

小朋友想一想,小老鼠又热又渴的时候吃了西瓜有什么感觉?

4.切西瓜,观察西瓜里面的颜色。(幼儿先发言,教师再总结)

小朋友,小老鼠对小朋友说‘我要让你们到我家来做客,和我一起吃西瓜。’小朋友,你们高兴吗?(观察西瓜内部)

5.品尝西瓜,讲解西瓜的的味道和感受,引导幼儿把瓜子和瓜皮放在指定的位置。

小老鼠说:‘你们吃西瓜的时候,要尝尝西瓜是什么味道的,是甜甜的还是咸咸的。吃起来的感觉是软软的还是脆脆的。吃西瓜的时候要把瓜子和瓜皮放在小盘子里,不要把我家弄脏了。’(幼儿边品尝西瓜边提问刚才的问题)

6.结束

小朋友,我们的西瓜吃完了,小老鼠又要对小朋友说话了,它对小朋友说:‘现在是什么季节啊?夏天这么热,我们可以吃什么啊?我还知道一种好吃的东西,小朋友忘说了,那就是我们刚才吃的大西瓜。雪糕吃多了,小朋友容易生病,可是多吃西瓜,小朋友会感觉很凉快,渴的时候吃西瓜小朋友就不会渴了。’小朋友,今天小老鼠请我们吃西瓜,我们应该对小老鼠说什么啊?小老鼠说:‘不用谢’小朋友,我们吃完西瓜也要回幼儿园了,我们跟小老鼠说再见吧!

托班科学教案:好玩的沙子

活动目的:

1、通过幼儿的操作尝试活动,感知沙的特性:沙是松散的、一粒粒的、细小的、不溶于水的。

2、初步了解沙的用途及教育玩沙的安全。

3、通过玩沙活动激发幼儿的愉快情绪,培养初步的探索尝试精神。

活动准备:

幼儿人手一套玩沙工具(铲、胶碟、、耙等)、水、手巾。

活动过程:

一、把幼儿带到沙池边,以玩沙导入学习活动,引出活动主题并进行安全教育。

师:小朋友,你们看这是什么呀?(沙),对啦,你们喜欢玩沙吗?

今天,我准备了很多玩沙工具,待会请你们用手玩一玩,用脚踩一踩,跳一跳,讲一讲你发现了沙有哪些秘密?告诉老师或者同伴们!不过你们玩的时候,请注意:不能把沙往上抛,要保护自己和同伴的眼睛和鼻子,不要用脏手揉眼睛。知道了吗?

二、通过各尝试活动,初步感知沙的主要特征。

A、幼儿自由玩沙。幼儿通过团沙、踩沙、筛沙、把水放到手上的沙里,然后再把沙放进水里等操作活动,感知沙的特征。

B、师生一起归纳沙的特点:沙是松散的、一粒粒的、细小的、不溶于水的等。

三、帮助幼儿初步了解沙给人们带来的好处。

师:你们知道了沙有这么多秘密,那么沙有什么用呢?(沙可以用来建房子、铺路、彩沙可以用来作画、装饰等等。)

四、幼儿用沙进行建筑活动,感受沙带来的乐趣。

师:好,我们来当建筑师,把你想建的东西建出来吧!(幼儿自由构建)

托班科学活动设计:动物睡觉

设计思路:动物是人类的好朋友,喜欢动物是幼儿的天性,但幼儿缺少和动物接触的机会,通过这个活动,让幼儿了解动物的睡眠特点与人类睡眠睡眠的区别。

活动重点:

了解几种小动物的睡眠方式

活动难点:

能用完整的语句叙述几种小动物的睡眠方式

活动准备:

1、提前请家长协助搜集有关动物睡眠的资料。

2、各种小动物图片

3、活动区里开设“动物主题墙”请幼儿把收集到的资料放在活动区,资源大家共享。

活动方法:

游戏法、讲解法、探索发现法。

活动过程:

1、“十二生肖歌”导入,小朋友们唱的非常好。那小朋友们喜欢小动物吗?都知道那些小动物?知道它们都是怎样睡觉?(自由讨论)

2、老师请来了几个小动物,小朋友们注意看,你们认识它吗?请小朋友们准确地描述教师出示的动物睡眠姿势(上节课出现的动物图)并模仿它们的睡眠姿势。

(1)马:家马有站着睡觉的本领,而野马的睡觉方式则比家马更高一筹,它能边走边睡,却从不失足。它们为了迅速而及时地逃避敌害,在夜间不敢高枕无忧地卧地而睡

(2)、小狗耳朵紧贴在地面上睡觉是因为够耳朵非常灵敏,一听见轻微的响动,就能迅速敏捷的跳起来,汪汪汪地叫。

(3)、猴子总在树上睡觉,入睡时把头藏在两腿之间,两臂紧抱树干,蜷伏成球状

,外表缩成圆团呈木锥形,与树干混为一体,起到隐身保护作用。

3、儿歌

什么睡觉睁着眼?鱼儿睡觉睁着眼。

什么睡觉倒着退?蝙蝠睡觉倒着腿。

什么睡觉站着睡?小马睡觉站着睡。

什么睡觉贴着耳?小狗睡觉贴着耳。

4、游戏

鼓励幼儿模仿动物的睡眠姿势,要求姿势正确。老师是一棵大树小朋友来模仿小马靠着老师睡觉。老师是小偷小朋友把耳朵贴在地上听得到“小偷”的脚步声吗?

幼儿园托班科学教案《什么东西不见了》(沉浮)

托班教案

活动目标

1.通过幼儿动手操作,培养观察兴趣。

2.激发幼儿对物体在水中有沉有浮这一现象的探索欲望。

活动准备

水桶、积木、雪花片、木珠、小勺、玻璃球。

活动过程

1.激发兴趣

教师:小朋友,你们的桌上有很多多好玩的东西呢,想不想看看有什么东西呀?

2.幼儿互相讲述看到的物品

(积木、雪花片、木珠、小勺、玻璃球。)

3.引起幼儿好奇

哎!你们说如果把这些东西放在水桶里会怎么样呢?

你们想不想玩一玩呀?

4.观察沉浮现象

请小朋友把东西放到水盆里去,看看它们到水里后会怎么玩样?

有哪些东西不见了?

(1)引导幼儿将物品放入水中,并观察什么东西不见了。

(2)讨论:什么东西是浮在水面上?什么东西不见了?不见的东西哪里去了?

(3)讨论:为什么有的东西浮在水面,有的东西沉在水底?

让幼儿把浮在水面上的物品拿出。

引导幼儿注意观察水底的东西。

5.教师小结

我们把放到水里后不见了的东西这一现象叫“沉”

把放到水里后看的见东西的这一现象叫“浮”。

幼儿园托班科学教案《抱皮球》

托班教案

活动目标

尝试向下掷球并在球的回弹时将球抱住。

活动准备

大皮球人手一个、活动场地。

活动过程

一、出示大皮球,请宝宝自由的玩玩,引起宝宝的游戏兴趣。

1.教师:宝宝们有没有玩过大皮球,谁来说说大皮球是什么样子的?

2.教师:大皮球想和我们玩游戏,它想和我们抱一抱。

二、教师边念儿歌边示范抱皮球的方法。

1.教师:大皮球、圆又圆,我来抱它玩游戏,向下抛、弹回来,接住皮球笑嘻嘻。

2.教师示范:向下掷球,当球回弹时立即将球抱住。

多次示范后引导宝宝徒手练习基本动作。

三、边念儿歌边引导宝宝做抱球的练习。

1.请宝宝散开,不要挤到同伴。

2.如宝宝的皮球回弹的太远抱不到,提醒宝宝向下掷的时候不要太远。

休息时请宝宝观看老师表演球的多种玩法,如自抛自接、踢球、拍球等。

四、请宝宝将皮球送回家。

有趣的数字

目标:1、感受数字的丰富变化,体验数字给生活带来的方便与有趣。

2、复习9以内的数字、数数,并区分6与9。

准备:1、几何图形组合画三幅(还有小动物)。

2、幼儿每人一份数字卡片

3、每组提供白色纸条、浆糊、记号笔。

过程:一、看图编电话号码。

(1)我们将要去春游了,我想邀请小动物一起去请大家想想办法用什么方法通知它们?(幼儿泛讲)

师:你们真会动脑筋,想了很多办法,那么,用什么方法最好呢?

(2)打电话要查电话号码,我们来查一查动物家的电话。

教师分别出示图形卡。(小猴、小熊、小兔)

师:这是小猴家的电话。让幼儿观察发现小猴家只有图形,没有号码。

(3)引导幼儿看图数数编号码。(三家全部观察后,人人翻译号码)

(人手一份操作用具。可以用数字贴号码,也可用笔写号码)

请各组派代表在黑板上贴数字

集体念号码583469583496582734

验证号码的正确性,老师拨打电话。

二、感知数字的丰富变化。

(1)思考:这些号码都有6个数字,为什么电话号码是不一样的?

(数字排列的顺序不同)

(2)观察:在三个电话号码中有哪些是不一样的?

(小猴家的号码是有9、6,小熊家是6、9;小兔家没有这两个数子,有的是2、7)

相同的是什么?

(三个号码都是六位数,前两位数都有5、8)

(3)区分6和9

问:老师也常把6和9搞错,请你们帮助我记住它。

(让幼儿说出6的圆圈在下面,9的圆圈在上面。)

根据幼儿的讲述出示数字23456789

三、交流所收集的电话号码

增强幼儿有关电话方面的知识

(1)请幼儿大声地读自己带来的电话号码。

了解电话号码是多位数的。

(2)你们知道的电话是几位数的?(请幼儿根据自己的'生活经验讲述)

(上海地区的家庭电话是8位数的,手机是11位数的;常用的较特殊的电话是3位数的。)

四、给小动物编电话号码

(1)有许多小动物家还没有电话,我们用数字来帮它们编个电话号码吧。

提示:可以用贴数字的方法,也可以用笔写。

有意识地请几个孩子上来念所编的号码。

(2)教师巡视后提出新的要求。提示幼儿是否每个数字都用了,数一你编的电话是几位数的。

5延伸活动:把小朋友编的电话号码做成电话簿。

学具活动方案

学具:三型

辅助材料:纸制大积木四块,六个面上分别涂上学具的六种颜色

主要目标:认识三型学具的颜色,培养幼儿对色彩的识别能力

渗透目标:培养幼儿的动手操作能力

一、导入方法:

幼儿集体边唱手指歌边做动作

二、展开方法:

(一)学习向前翻转学具

1、出示准备好的学具块,粉底色朝上,让幼儿说出其颜色。

师:“对,是粉色的。小朋友你们想一想还有什么东西是粉色的?”(幼儿举例说各种粉色的东西)

2、认识黄色,学习将粉底色翻成黄底色

师:“小朋友现在老师要变魔术了,请你睁大眼睛仔细看,看看老师是怎样变的。”(将学具向前翻成黄底色)

师:“老师把学具变成什么色了?你能说一说什么东西是黄色的吗?(幼儿举例说各种黄色的东西)

师:“现在请小朋友跟老师学变这个魔术,将粉色变成黄色。”(教师巡回指导,因人施教)

3、认识蓝色,并学习将黄色翻转成蓝色

师:“老师又要变魔术了,请小朋友仔细看,老师向前再翻一下,你看看黄色有变成什么色了?谁能说一说什么东西是蓝色的?请你再学着老师的样子翻一翻。”

4、认识绿色,并自己学会翻转

师:“小朋友,现在我想请小朋友自己来变一下魔术,把学具向前翻一下,变成绿色,看谁变的又快又好。”

师:“小朋友表现的真棒,那请你说一下什么东西是绿色的。”

三、结束方法:

教师发出翻转各种底色的指令,看谁翻的又快又好。

最后,做导入部分的游戏结束本活动。

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